菏泽动画游戏设计的基本理念和评判准则(一)

菏泽动画游戏设计的基本理念和评判准则(一)
三、游戏创作的表现特征
当年美国的一批计算机程序员在空闲时间为了自娱Ih乐,开始编制程序,比赛谁的程序能把对方的 程序消灭,复制自己并且占领全部的存储器,这些程序员所编写的程序在一定程度上可以被称为游戏 的先驱。当时这些计算机的精英们将这些演示汇聚在一起的时候,清晰地发现了一个人们从未探索过 的领域——交互式娱乐。
他们为这些演示归纳出了三条基本原则:第一,尽可能充分地利用现有的硬 件资源,并将其推至极限;第二,在一个持续时段内尽可能提高程序的变化性;第三,务必使观者积 极、愉快地参与进来。这三条原则也成了游戏设计的基本理念和评判准则。
(一)交互性参与:我是一个角色
游戏的最大乐趣在于主观性的参与。人们观赏电影只是有限地使用第一人称视角,所引发的情感 共鸣也是被电影事先设置的情节打动的一种心理生理反应。而游戏的互动,使得受众能够处于事件的 中心,真正变成故事中的一个角色来参与其中,感受到真实的难题、惊险、刺激以及分享成功的喜悦 ,或者惨遭失败、淘汰的沮丧等等,这种第一人称的真实性、博弈性体验是其他娱乐手段无法实现的 。
也正是为r产生这样的效果,游戏设计中会不遗余力地再现第一人称的真实反应。例如,在第一代 的第一人称游戏中,人们可以控制主角的行动,通过他的眼睛来凝视事物,但是参与者无法感受到他 额头上吹过的冷风,不会有他的饥渴感,也体会不到子弹穿过他肌肉时的疼痛和灼热等等,只能依靠 参与者自己的头脑去想象受伤后的感觉。而在第二代第一人称视角游戏巾,当参与者受伤后,其外观 就会立刻黯然或者模糊,如同真人受伤一样,这时参与者就必须观察自己的身体状况,看看伤在什么 地方。
诸如此类的设计都使得游戏体验增加了更多的主观性质,也充分突出了第一人称游戏① [美]戴 夫·莫里斯、利奥·哈塔斯:《数码游戏艺术》'上海人民美术出版社,2004年,第1页。164. 第九章动画创作的拓展领域所界定的人物表现特征:11:参与者成为丰角,让参与者处在事件中心。 这或许也是人类在孩提时期游戏时就渴望追求的一种娱乐体验。 转载请注明:菏泽flash动画制作公司:http://www.flash520.com/city86/







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