辽阳动画制作公司设计小脚本(走路并在中间回头)
3)运动变形和在线编辑
人体的运动通常被表示为根节点的平移,各关节点相对于父关节点的偏移量和各关节点的转角。 一个运动可以表达为,/z(,)=/、(R(,),日(,)),其中R(t)∈R3表示根节点的平移量,O(t) ∈R"“表示各关节的旋转分量,,,,是关节的个数。同时一个运动也可以参数化为一系列的运动曲 线。为了获得新的运动序列,可以对每条运动曲线单独进行变形,目标是寻找函数/),(,,使之满 足臼:(,)=d,(t)8,(,)+6,(f)和约束对(f,,日,)。
这里的ai(2)是运动缩放因子,bi (t) 是运动偏移因子。我们没有考虑运动的缩放,仅考虑了运动的偏移,所以ai(t) =0。可以使用上述多 层次运动曲线拟合算法计算出6:(t)。 整个在线编辑过程为:首先用户指定运动的关键帧和约束对(tj,cj),之后使用反向运动学求解 器对每个关键帧进行求解,在得到每个关键帧中每个关节的运动偏移量( tj,I/)后,使用多层次B样 条曲线对这些偏移量进行拟合,最后将对相邻帧的转角加上计算出的分量bi (t)就可以得到需要的光 滑运动序列。
4)试验结果
在图5.4中。我们将一个“走路并在中间回头”的运动编辑为一个“走路并在中间回头并挥手告别 ”的运动。在图5.5中编辑了一个后踢腿动作,使腿踢的高度增加,并保证中间序列的光滑过渡性。图 5.4
初始运动序列是一个“走路并在中间回头”的运动序列(a);编辑后的运动序列(b),此时的运动 在中间有一个挥手的动作,而且相邻的帧也相应地改变了,运动的过渡是光滑的羽5.5 初始运动序列 是一个“跳起来踢”的运动序列(a);编辑后的运动序列(b), 此时腿踢的高度变大,而且相邻的帧也相应地改变了,运动是光滑过渡的5.3,2 基于运动分割和 朝向变换相结合的运动轨迹编辑方法 运动轨迹编辑算法的流程包含三个步骤:落地约束检测和运动分割、运动路径提取与编
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